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Unity erwirbt LOTR FX Studio Weta Digital und bringt Spieleentwickler mit Tools in Filmqualität

Die Spieleentwicklungsplattform Unity hat mit dem Kauf einen großen Schritt im Rennen um fotorealistische Grafiken der nächsten Generation gemacht Weta Digital, Peter Jacksons Haus für visuelle Effekte, das an allem gearbeitet hat, von der Herr der Ringe-Trilogie über Avatar, Planet der Affen und The Suicide Squad. Bei diesem Kauf im Wert von 1,65 Mrd. Sie können sich unten ein kurzes Video ansehen, in dem die Übernahme von Weta durch Unity angekündigt wird.

Weta-Gründer Peter Jackson hatte folgendes zu dem Deal mit Unity zu sagen…

Die Tools von Weta Digital haben uns unbegrenzte Möglichkeiten geschaffen, die Welten und Kreaturen, die ursprünglich in unserer Vorstellung lebten, zum Leben zu erwecken. Gemeinsam können Unity und Weta Digital einen Weg für jeden Künstler aus jeder Branche schaffen, um diese unglaublich kreativen und leistungsstarken Tools zu nutzen. Aufstrebenden Kreativen Zugang zur Technologie von Weta Digital zu bieten, wird nichts weniger als bahnbrechend sein, und Unity ist genau das Unternehmen, das diese Vision zum Leben erweckt.

Also, was für schicke neue Spielzeuge werden Unity-Entwickler bekommen, sobald Weta-Tools zur Plattform hinzugefügt werden? Hier ist ein Vorgeschmack

  • Manuka: Manuka ist das Flaggschiff des Path-Tracing-Renderers, der verwendet wird, um endgültige Frames zu generieren, und ist in der Lage, physikalisch genaue Ergebnisse basierend auf spezifischen spektralen Beleuchtungsprofilen zu erzeugen.
  • Gazebo: Gazebo ist der zentrale interaktive Renderer, der zum Anzeigen von Szenen in Echtzeit mit visueller Wiedergabetreue in jeder an eine Pipeline angeschlossenen Anwendung verwendet wird. Da sich das Gazebo-Echtzeit-Rendering des 3D-Ansichtsfensters den gleichen Ergebnissen wie Manuka nähert, können Künstler im Kontext des endgültigen Frames iterieren, unabhängig davon, welche Anwendung sie verwenden. Gazebo ist auch das Herzstück der Produktionspipeline für Vorvisualisierungs- und virtuelle Produktionsworkflows.
  • Loki: Loki bietet eine physikbasierte Simulation visueller Effekte wie Wasser, Feuer, Rauch, Haare, Kleidung, Muskeln und Pflanzen. Physikalische Genauigkeit für komplexe Simulationen wird durch die Verwendung von Cross-Domain-Kopplung und hochgenauen numerischen Solvern erreicht.
  • Physikalisch basierte Workflows: Tools wie PhysLight, PhysCam und HDRConvert bilden die Grundlage für Beleuchtungs- und Farbworkflows. Mit diesen Tools können Künstler spektralbasierte Beleuchtung erstellen und Effekte verschiedener Linsen, Sensoren und anderer Teile der Pipeline genau replizieren, was zu einem physikalisch genauen Rendering-Workflow für Gazebo und Manuka führt.
  • Koru: Koru ist ein fortschrittliches Marionetten-Rigging-System, das für Geschwindigkeit und Multi-Charakter-Performance optimiert ist. Mit Koru können technische Direktoren und Entwickler Einschränkungen, Rigs, Deformer und Marionetten erstellen, um Hochleistungsanimationen, Stoffsimulationen und ähnliche Anwendungen zu unterstützen.
  • Facial Tech: Facial Tech bietet fortschrittliche Arbeitsabläufe zur Gesichtserfassung und -manipulation, die maschinelles Lernen verwendet, um die direkte Manipulation der Gesichtsmuskeln zu unterstützen und die Gesichtserfassung des Schauspielers auf ein Zielmodell (Marionettenmodell) zu übertragen.
  • Barbershop: Barbershop ist eine Suite von Tools für Haare und Fell, die den gesamten Arbeitsablauf vom Wachstum bis zur Pflege unterstützt. Künstler können eine Kombination aus prozeduralen und künstlergeführten Werkzeugen verwenden, um Haare und Fell wachsen zu lassen, Wachstumsmuster anzupassen und das endgültige Modell zu pflegen. Fortschrittliche Verfahrenswerkzeuge unterstützen Konzepte wie geflochtenes Haar, und die resultierenden Modelle sind simulationsbereit, um realistische Dynamiken aus Bewegung und Wind bereitzustellen.
  • Tissue: Tissue ermöglicht es Künstlern und Animatoren, biologisch genaue anatomische Charaktermodelle zu erstellen, die das Verhalten von Muskeln und Haut genau darstellen, und die resultierenden Charaktere in Simulationswerkzeuge zu übertragen.
  • Apteryx: Apteryx bietet Künstlern einen kompletten Workflow, beginnend mit der prozeduralen Generierung von Federn, der Handformung und der Pflege für animierte gefiederte Kreaturen und Kostüme.
  • World Building: Zu diesen Tools gehören Scenic Designer und Citybuilder, um den Bau, das Layout und die Ausstattung von Welten zu unterstützen, die von planetarischen bis hin zu kleinen Szenen reichen. Mit diesen Tools können Künstler Szenen mit Knotendiagrammen prozedural erstellen, Inhalte programmgesteuert platzieren und die Platzierung manuell anpassen.
  • Lumberjack: Lumberjack stellt das Kernwerkzeugset für Vegetation bereit und umfasst Modellierungs-, Bearbeitungs- und Verformungswerkzeuge. Mit Lumberjack können Künstler Anlagentopologien einschließlich animierter Geometrie erstellen und bearbeiten, Detaillierungsgrad, Instanzierung und Variabilität zwischen einzelnen Assets verwalten.
  • Totara: Totara ist ein prozedurales Wachstums- und Simulationssystem für Vegetation und Biome, das sich in Lumberjack integriert, um groß angelegte und komplexe Szenen prozedural zu erstellen. Mit Totara können Künstler einzelne Bäume und ganze Waldbiome züchten, andere Vegetation wie Weinreben anbauen, Wachstumsparameter anpassen und die Biomechanik steuern, Schneedecke hinzufügen und die Komplexität und Größe von Szenen reduzieren.
  • Eddy: Eddy ist ein fortschrittliches Liquid-, Smoke- und Fire-Compositing-Plug-In zur Verfeinerung volumetrischer Effekte. Eddy ermöglicht es Künstlern, neue, hochwertige Flüssigkeitssimulationen zu generieren und sie direkt in ihrer Compositing-Umgebung zu rendern.
  • Produktionsprüfung: HiDef und ShotSub sind die Grundlage für die Produktionsprüfung. HiDef ist ein zentrales Tool für die Produktionsprüfung mit Funktionen zum Erstellen von Notizen, zum Durchsuchen von Versionen und mehr, integriert in einen farbgenauen Browser und eine Wiedergabe-Engine. ShotSub ist ein zentrales Werkzeug für die Produktionsprüfung, mit Werkzeugen, um Künstlerarbeiten für die Prüfung mit dem entsprechenden Farbraum, den Bildbereichen und Einstellungen für Bildrate und Auflösung vorzubereiten.
  • Live-Viewing: Live-Viewing-Tools unterstützen das Mischen von computergenerierten (CG) Inhalten in Echtzeit mit Kamera-Feeds am Set. Diese Tools unterstützen Live-Mixing für die Anzeige am Set, Live-Compositing von CG-Elementen auf Chromakey oder anderen CG-Elementen, tiefenbasiertes Live-Compositing und die Projektion von Gesichtsaufnahmen auf eine Motion-Capture-Marionette.
  • Projektor: Der Projektor ist ein Produktionswerkzeug, das Planung, Ressourcen und Vorhersagen unterstützt, mit Kontrollen für den Datenzugriff und Analysen, um die Entscheidungsfindung in der Produktion zu verbessern.

Dieser Kauf von Unity ist eindeutig ein Schuss über den Bug von Epic Games, die erklärt haben, dass sie mit der Unreal Engine 5 in die Film-FX-Produktion einsteigen möchten, um ein „Kontinuum“ zwischen Film und Spielen zu schaffen. Nun, jetzt besitzt Unity das beste visuelle FX-Haus der Welt. Dein Zug, Epic.

Was denken Sie? Sind Sie gespannt auf die Zukunft der Spiele mit Weta-Tools in den Händen der Unity-Entwickler?